Trump trolljainak gyakorlóterepe volt a legnagyobb videójátékos botrány

2024. augusztus 15. – 13:08

Trump trolljainak gyakorlóterepe volt a legnagyobb videójátékos botrány
Illusztráció: Fillér Máté / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

<Logan> Van arra esély, hogy rávegyük Zoét az öngyilkosságra?
<Logan> Ha még több terhelő bizonyítékot szerzünk
<temet> Mondjuk azt, hogy egy csomó fekete faszi megkúrja…
<PaperDinosaur> Baszd meg, Logan
<PaperDinosaur> Ha öngyilkos lesz, mindent elveszítünk…
<PaperDinosaur> Ha nem látod, hogy Zoe öngyilkosságba kergetése elcseszi az egész ügyet, akkor egy kibaszott idióta vagy
<PaperDinosaur> Képzeld csak el azt a Kotaku-cikket…
<temet> PaperDinosaurnak igaza van
<temet> Nem lenne jó PR-fogás

A fenti, IRC-ről származó csetrészlet jól mutatja, milyen mélységekbe jutott kirobbanása után a GamerGate-botrány. A tíz évvel ezelőtt az amerikai videójáték-iparban kipattant konfliktus hamar online mozgalommá nőtt, amiben sok minden keveredett a kultúrharctól a jogi értelemben vett zaklatáson át a mezei trollkodásig, és a végén már mindenről szólt, csak a videójátékokról nem. 2014-ben szinte minden újságcikk leegyszerűsítve írt a jelenségről, sokszor ideológiai törésvonalak mentén. Tíz évvel később már higgadtabban lehet értékelni a GamerGate-et, ami nem jelenti azt, hogy sokkal könnyebb volna átlátni, mi volt ez az egész – pláne Magyarországról és pláne azt, hogy milyen hatása lett később. Egyértelmű tanulságként talán azt lehetne levonni, amit minden online kommentháborúból: árnyaltabb, nyitottabb gondolkodással nagyon sok anyázást és sérelmet meg lehetett volna előzni.

És akkor a trollok átvették az irányítást

A GamerGate-et éppen azért nehéz megfogni, mert annyi minden összekutyulódott benne. Az, hogy hogyan indult, viszont jól dokumentált: 2014. augusztus 15-én egy Eron Gjoni nevű programozó közzétett egy több részből álló blogposztot a Something Awful és a Penny Arcade nevű fórumokon, majd miután ezekről kitiltották őt, másnap külön blogot hozott létre „The Zoe Post” néven, ahova újra feltöltötte írását. Gjoni személyes csetelésekkel, fényképekkel illusztrált, nagyon hosszú bejegyzésében két lényegi állítást tett: 1. korábbi barátnője, a videójáték-fejlesztéssel foglalkozó Zoë Quinn többször is megcsalta őt, amikor jártak; 2. a nő lefeküdt Nathan Graysonnal, a Kotaku nevű online játéklap újságírójával is, Grayson pedig dicsérő cikket írt Quinn játékáról, a Depression Questről.

Gjoni írását még aznap felkapták az internet segglyukaként emlegetett fórum, a 4chan felhasználói és zaklatni kezdték Quinnt. Augusztus 18-án az egyik ismert videójátékos youtuber, TotalBiscuit is közzétette a sztorit 350 ezer követővel bíró Twitter-oldalán, és onnantól kezdve megállíthatatlan volt a terjedése. 20-án a Kotaku főszerkesztője válaszposztot írt, amiben tisztázta Graysont: mint kiderült, az újságíró csak egyetlenegyszer írt Quinnről, akkor is csak megemlítette őt egy rendezvényről szóló tudósításban, de ez is azelőtt volt, hogy személyes viszony alakult volna ki köztük. Ezután Gjoni is elismerte, hogy semmi bizonyítéka nincs arra, hogy volt barátnője azért feküdt le Graysonnal, hogy sajtókedvezményeket szerezzen a játékának.

Ennek ellenére Quinnre tovább záporoztak a durvábbnál durvább fenyegető és zaklató üzenetek, aztán mások is magukra vonták a célkeresztet. 25-én egy feminista youtuber, Anita Sarkeesian közzétette új videóját, ami arról szólt, hogy a játékfejlesztők sokszor csak háttérdekorációként használják a női karaktereket. Két nap múlva átmenetileg el kellett költöznie, mert a Quinn-ügy miatt felpaprikázott trolloktól már halálos fenyegetéseket is kapott. Ugyanezen a napon egy ismerten konzervatív színész, Adam Baldwin (amúgy a Firefly Jayne-je) linkelt két témába vágó videót a Twitter-oldalán, melléjük biggyesztette a #GamerGate címkét, és ezzel a botrány keresztapja lett.

Kiteregetett szennyes (részlet a The Zoe Postból) – fotó: The Zoe Post
Kiteregetett szennyes (részlet a The Zoe Postból) – fotó: The Zoe Post

Gjoni posztjából egy vég nélkül hömpölygő, a forrástól gyakran egészen messzire jutó konfliktus alakult ki, ami 2014 második félévében és 2015 elején égett a legnagyobb hőfokon. A GamerGate-támogatók egy része a gémersajtó megtisztulásáért állt ki, de hangjukat hamar elnyomta az online zaklatások visszhangja, az antifeminista kiáltványok és a háttérzajként folyamatosan jelen levő trollhörgés. Aztán a botrányban annak méretei miatt meglátták a lehetőséget az olyan alt-right üdvöskék, mint a Breitbartnak író Milo Yiannopoulos. Ő és társai már egy ideje kultúrharcot vívtak a netezők egy jellemzően baloldali, az elfogadás fontosságát valló csoportjával. Yiannopoulosék új frontot nyitottak a gúnyosan SJW-knek (social justice warrior, a társadalmi igazság harcosa) nevezett ellenséggel szemben, mondván: „A liberálisok már a videójátékokat akarják, de mi nem adjuk azokat!”

Onnantól kezdve végképp hiába próbálták a mérsékeltebb GamerGate-követők visszaterelni a szót az eredeti problémára, a játéksajtóra. A mozgalom ezután leginkább két témáról szólt: az újkonzervatívok woke-ellenes hadjáratáról, illetve azokról az aljas zaklatásokról, amiket a legsúlyosabb trollokból lazán szerveződő 4chan-különítmény (majd kitiltásuk után 8chan-különítmény és Reddit-különítmény) követett el. A zaklatókampányok eszközei között voltak az olykor halálos fenyegetések, a nemi erőszakkal fenyegetőzés, a szexuális tartalmú photoshopolt képek és a doxolás (személyes adatok nyilvánosságra hozása). Ugyan ezután is elő-előkerültek a sajtóetikai kérdések, többnyire csak a trollok takaróztak velük, ha felelősségre vonták őket a zaklatások miatt. A mainstream média olvasóinak többsége már ebben a torzított formában találkozott a GamerGate-tel, a név pedig hamarosan olyan vállalhatatlan lett, hogy még korábbi visszafogottabb szimpatizánsai is elfordultak tőle.

Azt, hogy pontosan mennyien fűtötték a GamerGate-mozdony kazánját, nem tudni, de valószínűsíthető, hogy egy hangos kisebbség elnyomott egy normálisabb többséget. A Deadspin 2014 októberében az ügyön pörgő Reddit-felhasználók alapján tízezresre becsülte a GamerGate-támogatók aktív táborát, miközben az ügyet csak a gémerek közül is sok millióan követték. De a többség hamar megtanulta, hogy jobb csendben maradni – nemcsak azért, mert értelmes ember nem akart még részkérdésekben sem egy platformra kerülni nőgyűlölő trollokkal, hanem azért is, mert bárki könnyen a zaklatók céltáblájává válhatott. Szeptemberben egy Brianna Wu nevű játékfejlesztő létrehozott egy GamerGate-mozgalmat cikiző Twitter-oldalt, másfél óra múlva már ellene is megindult a zaklatókampány. A gémerkörökben amúgy nagy kedvencnek számító színésznő, Felicia Day csupán annyit tett, hogy egy posztban leírta, a körülmények miatt mennyire nehéz a GamerGate-ről egyáltalán beszélni – egy óra múlva egy troll már nyilvánosságra hozta a lakcímét.

A legfontosabb videójátékos szervezett, az Entertainment Software Association elítélte a zaklatásokat. A gémerek egy része ugyanakkor úgy gondolta, hogy ezek a támadások túl nagy hangsúlyt kapnak és a média elhallgatja az eredeti problémát, a játéksajtó vélt vagy valós korrupcióját. Ők a Twitteren a #NotYourShield (nem a pajzsod) hashtag alatt nyilvánultak meg, azt állítva, hogy a GamerGate nem a feminizmus ellenzéséről vagy a nők diszkriminálásáról szól. De támogató hashtagek is születtek, például az #INeedDiverseGames, a #StopGamergate2014 vagy a #GamersAgainstGamergate. Nagyon gyorsan eljutott oda a dolog, hogy külső szemlélőnek követhetetlenné vált, mi történik és ki kivel van. Ez eredményezett érdekes helyzeteket, például azt, amikor az Intel visszavont egy hirdetési kampányt a GamerGate-et elítélő Game Developer portálnál, majd miután jobban képbe került, bocsánatot kért, és újra megrendelte a kampányt.

Egy világháború okai

Mondani sem kell, hogy nem egy játékfejlesztő nő félrelépései jelentettek akkora problémát, hogy a nyugati popkultúrát megrázó csetepaté lett belőle. Az első világháború valódi oka sem Ferenc Ferdinánd meggyilkolása volt, az csak egy jó ürüggyel szolgált. A GamerGate-nek a Zoe Post volt a Szarajevója: a szikra, ami berobbantotta a puskaporos hordót, az ügy, ami előhozott minden régi sérelmet. Mert a GamerGate-nek minden fontosabb témáját és elemét láthattuk már korábban:

  • Etikai aggályok a videójátékos sajtóval szemben: Régi felvetés, hogy a játékipar és az amerikai videójátékos sajtó egészségtelenül közeli kapcsolatot ápol, aminek eredményei a néha túlságosan elnéző játékkritikák. Már 2004-ben volt egy kisebb „Driv3rGate”, miután a Driv3r című közepes folytatás a nagyobb gémerportáloktól is sorra kapta az ajnározó kritikákat és 9/10-es pontszámokat. A problémára azóta is érzékeny a gémerek egy része, de még a sajtó is: a GameGate kirobbanása után a Kotaku, az Escapist és még jó néhány játékportál szükségét érezte szigorítani és közzétenni az etikai elveit.
  • Anita Sarkeesian vs. gémerek: Sarkeesian régóta szúrta a videójátékosok szemét, de néhány korábbi támogatója is csalódott benne. Ennek oka egyrészt az volt, hogy miután a nő egy Kickstarter-kampányban összekalapozott 160 ezer dollárt a videóira, többek vélekedése szerint nem teljesítette az ígéreteit. Másrészt az, hogy Sarkeesian bicskanyitogató szűklátókörűséggel beszélt a videójátékokról. Rendszeresen előfordult nála, hogy egy-egy adott játékra egyáltalán nem jellemző részlettel mutatott be egy játékot, vagy hogy a nők egyenrangú kezelését kérte számon olyan játékokon, amik elmaradottabb történelmi korban játszódtak (például a vadnyugati Red Dead Redemptionön). Sarkeesian ténykedését az ismert feminizmuskritikus, Christina Hoff Sommers is szétcincálta több videóban. Sarkeesian videói alatt nem lehetett kommentelni, így párbeszédet kezdeni sem, túlzó megállapításai viszont jó médiakapcsolatai révén kritika nélkül megjelentek a játéksajtó egy részében. Mindez persze nem mentség a zaklatásokra, amik olyan komolyak voltak, hogy a Sarkeesiant érő online támadások ügyében még az FBI is nyomozott.
  • Mindenki vs. gémerek: Amerikában a videójátékokat a kilencvenes évek közepe óta elő-előveszik a politikusok, szülői szervezetek és különféle egyházak, aminek néha van értelme (például az amerikai ESRB korhatárrendszer így született), de sokszor nincs (például amikor egy iskolai lövöldözés után egy erőszakos videójátékot hibáztatnak). A 2010-es évek közepére a gémereknek elegük lett abból, hogy nem-játékosok változatos helyzetekben a videójátékokat teszik meg bűnbaknak, és a Sarkeesian körüli médiafelhajtást sokan úgy élték meg, hogy most már a feministák is rászálltak kedvenc időtöltésükre.
  • Megváltozó játékok és gémerek: A játékipar első évtizedeiben jellemzően fiúk és férfiak szórakoztak videójátékokkal, de az ezredforduló után egyre több nő is kontrollert ragadott, ezzel párhuzamosan pedig a játékfejlesztés is egyre sokszínűbb lett. A 2010-es évekre a független (indie) játékfejlesztői szcéna már olyan játékokat is kitermelt, amik nagyon eltértek az addig megszokott játékoktól – például a sétaszimulátornak csúfolt 2013-as Gone Home-ot vagy olyan játékokat, amik valamilyen társadalmi problémára hívták fel a figyelmet. Ezek gyakran heves vitákat váltottak ki, mert a konzervatív felfogású gémerek nem akarták elfogadni, hogy már ilyen formabontó videójátékokra is van kereslet. Zoë Quinn Depression Questje is ilyen alkotás: a ma is ingyen kipróbálható játékban nincs akció, nincsenek ügyességet vagy logikai érzéket igénylő feladatok, az egész egy önéletrajzi ihletésű interaktív történet egy súlyos depresszióról, amiben korlátozottak a választási lehetőségek, és ez egyben hatásos művészi eszköz. Ez is videójáték, bár elüt a fősodortól – az, hogy Zoë Quinn éppen ilyen játékot készített, néhány korlátoltabb játékos, illetve troll szemében vörös posztó volt. Sajnos az amerikai játéksajtó a lehető legrosszabban reagált erre: a legfontosabb lapok összehangolt véleménycikk-sorozatot publikáltak, aminek központi mondanivalója volt, hogy „a gémer halott”. Ez csak olaj volt a tűzre, emellett égbekiáltó ostobaság is: ma már nyugodtan ki lehet jelenteni, a gémeridentitás nem halt meg azáltal, hogy többen és másfajta játékokat kezdtek játszani, hanem inkább kiteljesedett.
  • Antiwoke harc: Ezt sem a GamerGate kezdte el, a woke mozgalom gyökerei régre nyúlna vissza. A mai polgári jogi értelemben a kétezres évek végétől használják a szót, nagy lökést a Black Lives Matter mozgalom adott neki, ami még a GamerGate előtt megszületett. Emellett a „woke” a nemi, faji és egyéb tekintetben kulturális diverzitást és elfogadást követelők jelzője lett. Ez is bőven 2014 előtti jelenség, például már 2010-ben sokan kritizálták, hogy miért a fehér Jake Gyllenhaal játssza el a Prince of Persia – elvileg perzsa – főhősét. A GamerGate-tel annyi változott, hogy ez a kultúrharc a videójátékok körül is nagyobb intenzitással kezdett dúlni.
  • Online zaklatókampányok: Az összehangolt trollkodás valószínűleg az internettel egyidős és nem csak az amerikaiak és nem csak a konzervatív, jobboldali szemléletű trollok sajátja. Ott van például az a 2003-as mozgalom, ami Rick Santorum konzervatív szenátor homofób kijelentései után sikeresen elérte, hogy a santorum szót az első találatok között jelenítse meg a Google egy különösen undorító értelemben. Vagy az a 2008-as eset, amikor kínai trollok Tibet szabadsága mellett kiálló amerikai újságírókat doxoltak és fenyegettek meg. A GamerGate zaklatókampányaiban semmi újdonság nem volt, sőt a GamerGate-trollok sajnos nagyon sok tapasztalatra építhettek.

A Zoe Post publikálását követő pár napban a fenti ellentétek mind előkerültek, és 2014-ben minden adott volt ahhoz, hogy ezek a problémák széles tömegekhez jussanak el. Akkorra már mindenki készségszinten használta a netet a telefonján is, az online kampányok évekkel korábban már Obama elnök megválasztására is hatással voltak. A gémer szubkultúra pedig már jó ideje nemcsak a fiatal férfiaké volt, hanem más igényekkel rendelkező csoportoké is. Eközben a videójátékok mindennapos témának számítottak a különféle társadalmi jelenségek elemzői – például genderkutatók és más „SJW”-ügyek kutatói – között. Kis túlzással azt lehet mondani, hogy a gémervilág megérett egy GamerGate-botrányra.

Sok kicsi GamerGate

A konfliktus leghevesebb szakasza leginkább arról szólt, hogy mindenki bántott mindenkit. Még az értelmesebb viták is rémesen polarizáltak voltak, és az sem segített, hogy a játékfejlesztő cégek nagy része nem szólalt meg. De még a gémersajtó néhány prominense is agyonhallgatta a botrányt – mint a Kotaku, ami a kezdeti reakciók és „a gémer halott” kiállások után úgy tett, mintha a GamerGate nem is létezne. Pedig szeptemberre már több mint egymillió Twitter-üzenet mellett volt ott a #GamerGate hashtag.

Ezzel együtt a GamerGate-mozgalom a videójáték-iparban nem sok mindent ért el. Nem voltak valódi vezetői, nem volt rendesen definiálva, hogy mit akar a mozgalom, a konstruktív próbálkozásokat pedig elnyomták a trollakciók, amiket viszont hatékonyan szerveztek meg az elkövetői. Így a GamerGate-tel kapcsolatos hírek többnyire arról szóltak, hogy a 4chan szociopatái éppen kit akasztottak ki. Sarkeesian mellett Quinn-nek és Wunak is el kellett hagynia otthonát a halálos fenyegetések miatt, egy védelmükre kelt fejlesztőt, a nagyszerű Fez című játékot alkotó Phil Fisht pedig addig szekálták, amíg hátat nem fordított a játékiparnak, és eladta a cégét. Fish a ritka férfi célpontok egyike volt, mert a GamerGate-trollok szinte csak nőket pécéztek ki, erős alapot adva arra, hogy a GamerGate nőgyűlölő mozgalomnak tűnjön. Jó érzésű videójátékosok hamar eljutottak oda, hogy szégyellték a balhé nevében a „gamer” előtagot.

Brianna Wu 2014 októberében – Fotó: Joanne Rathe / The Boston Globe / Getty Images
Brianna Wu 2014 októberében – Fotó: Joanne Rathe / The Boston Globe / Getty Images

Tíz évvel később már látszik, hogy a mozgalomnak mégis volt egy fontos hatása: az iparág szereplői átgondolták, hogy hasonló esetekben hogyan kezeljék a trollokat és az alt-right kultúrharcosokat, és hogyan ne engedjenek nekik. A játékpiac soha nem volt olyan diverz, mint ma: szélsőjobbosok és LMBTQ-aktivisták egyaránt találnak nekik szóló indie játékokat. A nagy költségvetésű játékok körül ugyan néha kirobban egy-egy kultúrharcos mini-GamerGate, általában valamilyen – egyre erőtlenebb hatású – tömeges lepontozási kampány kíséretében, de ma már határozott elutasítás a válasz ezekre.

Így reagált például a Naughty Dog stúdió, amikor woke-ellenes netezők betámadták a Last of Us 2-t, amiért az egyik szereplő transznemű volt, egy másik női karaktert pedig túl férfiasnak találtak. De azok a woke-párti aktivisták sem értek célt, akik nemrég a Stellar Blade túl szexi főhőse miatt emeltek szót. Érdemes megemlíteni még azt a konteókampányt, ami idén tavasszal zajlott a Sweet Baby Inc. ellen. Ez a konzultáns cég diverzitás és elfogadás tekintetében ad tanácsokat játékfejlesztőknek, dolgoztak már együtt például az Alan Wake 2 vagy a legutóbbi Spider-Man játék készítőivel is. A cég kritikusai szerint a Sweet Baby Inc. az utóbbi öt évben minden fontos videójátékot ellenőrzött, és ahol lehetett, kiszorította a fehér férfiakat. Bár ilyen alufóliasisakos elméletre reagálni sem érdemes, ezt minden érintett tagadta.

És persze Elon Musk is hozzátette a maga két centjét a témához, amikor megosztotta az időközben X-re átkeresztelt Twitteren a készülő új Assassin’s Creed-játék koncepciórajzát és egy felhasználó ahhoz fűzött kommentárját azzal a megjegyzéssel, hogy „a DEI megöli a művészetet”. A DEI a „diverzitás, méltányosság, elfogadás” angol megfelelőiből alkotott mozaikszó, a rajzon a játék főhőse, egy Yasuke nevű fekete szamuráj volt látható, a megjegyzés pedig arról szólt, hogy ha a játékos akar, a játékban akár a saját neméhez is vonzódhat majd. (Yasuke amúgy tényleg létezett, és tényleg fekete volt.)

Senki nem járt jól, csak Trump

A GamerGate-nek bőven voltak hatásai a játékvilágon kívül is. 2015-ben a Washington Post véleménycikket hozott le „Trump a republikánusok GamerGate-je” címmel, ami talán túlzásnak tűnhet – addig, amíg meg nem tudjuk, hogy Trump 2016-os kampányának tanácsadója, Steve Bannon is elmondta, hogy a videójátékos botránynak volt köze az elnök megválasztásához. Yiannopoulos és társai ugyanis a GamerGate aktív fórumain gyűjtötték össze annak az alt-right aktivista- és trollhadseregnek a magját, ami aztán mémekkel, dezinformációs kampányokkal és zaklatásokkal támogatta Trump kampányát. A GamerGate amolyan trolltaktikai tesztpálya volt Yiannopouloséknak, de ennek már végképp nincs köze a videójátékokhoz. Ezek után viszont nem meglepő, hogy a GamerGate neve még a QAnon-összeesküvéselmélet felívelésekor is előkerült (ne felejtsük el, a QAnon is a 4chan sötét bugyraiban született).

A GamerGate tehát nagyon messzire jutott ahhoz képest, hogy egy párkapcsolati bosszúposzt volt a kiindulópontja. És éppen ezért akármikor kerül szóba, hiba egyetlen aspektusát kiragadni és azzal azonosítani. Sok gémer szerint a botrány csak a sajtó tisztaságáról szól, és minden más csak sallang, Sarkeesian szerint viszont a GamerGate arról szól, hogy férfiak zaklatnak nőket (ezt szó szerint is kijelentette Stephen Colbert műsorában). Mindkét értelmezés túl leegyszerűsítő, mint ahogy az is, ha a GamerGate-et proto-Qanonként kezeljük (mint azt például a Wired újságírója tette). A legnagyobb videójátékos botrány mindez egyszerre volt, és a legtöbb, amit tenni lehet vele, az, hogy mindenki tanul belőle.

Ami azt is jelenti, hogy még nagyon sok a tennivalója a GamerGate-ben érintett összes cégnek és szervezetnek. A nők helyzete a videójáték-iparban ma sem sokkal jobb, mint tíz éve, különösen annak tekintetében, hogy az elmúlt években több nagy stúdió és kiadó (például a Blizzard, az Activision és a Ubisoft) körül robbantak ki munkahelyi szexuális zaklatási botrányok. Az X-nek és más közösségi oldalaknak az összehangolt trollkampányok megfékezésében van még fejlődnivalójuk, a hatóságoknak és a politikusoknak pedig a súlyos online zaklatások jogi és törvényi kezelésében. Tíz év az interneten rengeteg idő, de a GamerGate utóhatásaiban biztosan lesz még tennivaló tíz újabb év múlva is.

Természetesen az ügy főszereplőin is nyomot hagytak a történtek. Quinn a játékfejlesztésben maradt, de sok időt fordított arra is, hogy elmesélje, hogyan élte meg a fenyegetéseket. 2015-ben létrehozott egy szakértőkből álló hálózatot, ami három évig segített online zaklatások áldozatainak, 2017-ben pedig kiadott egy könyvet, amiben leírta, hogyan próbálta túltenni magát az egészen. Anita Sarkeesian szintén részt vett online zaklatások áldozatait segítő alapítványok munkájában. Feminista csatornáján még sokáig készítette a videókat, aztán tavaly abbahagyta ezt, és kicsit visszavonult, amit kiégéssel magyarázott. Brianna Wu 2014 óta nem készített játékot, de azóta is vérmes aktivista, aki akár az FBI-ba is beleköt (úgy véli, a hivatal nagyon keveset tett, hogy előkerítse a zaklatóit). Eron Gjoni fellebbezett, amikor Quinn távoltartási végzést kért ellene. A fellebbezést megnyerte (egy ponton már Quinn is letett a végzésről), azóta kerüli a nyilvánosságot. A GamerGate második évfordulóján egy blog interjút készített vele, és az újságíró megkérdezte, hogy ha visszamehetne 2014-be, a történtek ismeretében publikálná-e a Zoe Postot. Gjoni azt válaszolta, hogy igen.

(Fő források: TIME, TheGuardian, Forbes, Washington Post, RationalWiki, Vox)

A Transtelex egy egyedülálló kísérlet

Az oldal mögött nem állnak milliárdos tulajdonosok, politikai szereplők, fenntartói maguk az olvasók. Csak így lehet Erdélyben cenzúra nélkül, szabadon és félelmek nélkül újságot írni. Kérjük, legyél te is a támogatónk!

Támogató leszek!
Kedvenceink
Kövess minket Facebookon is!