2023. április 15. – 19:27
Hétévesen még mindenkinek egyértelmű, hogy az igazán jó történeteket nemcsak nézni és olvasni kell, hanem el is játszani. Egy jobb cowboyos vagy Zorro-film után a játszótéren egyértelmű volt, hogy mit csináljunk (az egyetlen gond csak az volt, hogy senki nem akart García őrmester lenni). Bár sokan kinőnek ebből, az interaktív könyv vagy film ötlete időről időre előkerül, a Netflix szokott mostanában próbálkozni valami hasonlóval, több-kevesebb sikerrel. A hetvenes években jelentek meg az első olyan gyerekkönyvek, amikben egyes pontokon választani lehetett, hogy miként alakuljon a történet (magyarul ezek 1000 veszély címen jelentek meg). Ettől függetlenül alakult ki a történet alakítását is előtérbe helyező szerepjáték, aminek első és ma is legismertebb példánya a Dungeons and Dragons (aminek a reneszánszáról itt írtunk).
Nem kellett sokat várni arra, hogy megszülessen a lapozgatós könyvek és a szerepjátékok szerelemgyereke: a magyarul Kaland Játék Kockázat névre keresztelt sorozatban szintén döntéseket kellett hoznunk, és lapozgathattunk fel-alá a könyvben, hogy elolvassuk, mi is történik, de közben volt egy kis harcrendszer is benne, amiben a kockadobásoknak is szerep jutott. Afféle szegény ember egyszemélyes szerepjátéka volt ez, nem kellett hozzá felkészült kalandmester, aki ismeri az összes szabályt és kitalálja a történetet, nem kellett hozzá csapatot összeszedni, és nem kellett egy csomó drága könyvet megvenni, elég volt egy darab olcsót. A sorozat elég sikeres is lett, 1982 és 1995 között 59 kötet jelent meg, és nagyon sokan voltak, akik az alapkoncepciót felhasználva írtak újabbakat. Aztán a kétezres évek elejére megcsappant a lelkesedés a lapozgatós könyvek iránt, leginkább a számítógépes játékok és az internet terjedése miatt.
Néhány éve azonban új formában tért vissza ez a játéktípus, köszönhetően a társasjátékok újjászületésének. Az első modernebb, a lapozgatós könyvek mechanikáját is felhasználó játék az Ezeregyéjszaka meséit dolgozta fel, mindenki Szindbádként kalandozhatott és dönthetett az egyes helyszíneken, hogy mit akar csinálni. Ezután egyre több és több ilyen játék jelent meg, 2015 óta legalább kétszáz. Most ilyenekből mutatunk be kettőt, amikben közös, hogy kooperatívak, tehát nem egymás ellen, hanem együtt játszunk (akárcsak a szerepjátékokban), de komplexitásukban a skála két szélét képviselik.
Őrszemek és erődök
Az Oltréé! olyan játék, amit könnyű szívvel lehet bárkinek ajánlani, akit egy kicsit is érdekel a kooperatív társasozás vagy a történetre épülő játékok. Alapja egy klasszikus fantasyvilág, amiben a nagy birodalom évszázadokon át harcolt a gonoszokkal, majd szétesett, és a civilizációt most a megmaradt erődök és az azokban szolgáló őrszemek próbálják újraéleszteni. A szituáció tehát valahol a vadnyugat és a Római Birodalom bukása utáni időszak keveréke, megspékelve pár sárkánnyal, démonnal és varázsrúnával.
Lehet egyedül is játszani, de maximum négy őrszem lehet egyszerre a várban. Minden játékhoz kell választanunk egy történetet, ami az adott játék vezérfonala, krónikája lesz. Ezen felül még két kártyapaklit rakunk össze, egyet a felmerülő problémákból, a másikat az eseményekből. A játékosok, akik mind egyedi képességekkel bíró őrszemeket irányítanak, a körük elején dobnak egy kockával, ez határozza meg, hogy valamilyen újabb probléma merül fel, kalandlehetőségek jelennek meg, esemény történik, vagy éppen a történet halad előre. Ezután az őrszem megtehet két akciót, utazhat az erődbe, vagy az azt körülvevő nyolc mezőből valamelyikre. Az erődben építkezhet (ha van megfelelő nyersanyag), az építkezéssel újabb képességek érhetők el, de a legfontosabbak talán a bástyák, amik az egyes területek védelmét látják el. Az egyes területeken kérhetünk segítséget a helyiektől, ami a legtöbbször valamilyen nyersanyagot jelöl, ha az adott helyen probléma van, akkor a helyiek nem segítenek, amíg azt meg nem oldottuk.
A legizgalmasabb a kalandozás, ami ahhoz is fontos, hogy az egyes területeket pacifikáljuk. A kalandok kártyákon vannak (ahogyan a problémák és az események is), de a hátuljukon csak egy nagyon általános címet láthatunk, biztosak sosem lehetünk abban, hogy mi vár ránk. Ahogyan a problémáknál, itt is a legtöbbször választanunk kell, hogy egy adott helyzetet miként próbálunk megoldani, de néha az is előfordul, hogy nincs választásunk – egyszerűen valamilyen képességünkkel kell próbát tennünk. A próbákat kockával dobjuk, hogy hánnyal, az a próba típusától, az őrszem képességeitől és a felépült épületeinktől függ. Egy próbának gyakran többféle kimenetele is lehet, attól függően, hogy hány sikert értünk el. A kudarc könnyen vezethet az életerőnk csökkenéséhez is, ami magában még nem rettenetes, még ha nullára esik is, csak a sikerek elérése lesz nehezebb, nem esünk ki a játékból.
Az egyik fontos célunk, hogy minél több területet tegyünk biztonságossá, ami akkor következik be, ha ott az összes kalandot teljesítettük és áll a megfelelő bástya is. A végső győzelemhez azonban ez még nem elég, sokkal fontosabb, hogy miként teljesítünk a krónika adta feladatokban. Az alapjátékkal hét krónikát kapunk, ezek többnyire klasszikus fantasyklisékre épülnek, de pont annyit csavarnak rajtuk, hogy érdekesek és izgalmasak legyenek. Ahogy haladunk előre a történetben, újabb tevékenységekre is lehetőségünk lesz, és a döntéseinknek egészen messze nyúló következményei is lehetnek. A tetteink tükröződnek az erőd védelmében és a reputációnkban is, ezekre is figyelni kell, ha magasak, az gyakran jól jön, ha valamelyik nullára esik, a játék véget ér.
Az Oltréé! (a cím egyébként az őrszemek hagyományos köszönése) igazi többgenerációs játék, ha most kellene a gyerekeimmel elkezdenem társasozni, lehet, hogy ezt venném elő. Sokféleképpen lehet élvezni, akár a történetet, akár a játékot – ez az egyensúly egyébként az ilyen típusú játékok lényege, ha a történet dominál, az ember unja, hogy kockákat kell dobálgatni közben, ha pedig a játék viszi a prímet, akkor akár át is ugorjuk a szöveget. Itt szerencsére egyikről sincs szó. A kooperatív stílussal nem kell félni, hogy rossz élmény lesz, ha a nagyobbak folyton elverik a kicsiket, és az sem gond, ha időnként a szabályokban kisegítjük a kisebbeket. Amúgy a szabálykönyv rövid és jól érthető, egy gyors átolvasás után már bele is lehet vágni, amit a remek ikonrendszer is segít. A grafika leginkább egy 19. századi mesekönyv illusztrációira emlékeztet, ami pont jó a hangulathoz. A történetekben előfordulnak ugyan rémisztőbb dolgok (ördögök, ilyesmik), de annak a gyereknek, aki már látott egy Scooby-doo- részt, vagy belegondolt abba, hogy mi minden történik a Jancsi és Juliskában, nem okoz álmatlan éjszakákat. Persze nemcsak gyerekkel jó az Oltréé!-t játszani, hanem a bennünk lakó gyereknek is, ha a fantasy műfajtól nem feltétlenül a Trónok harca vérfürdőjét várjuk.
Totemek és istenek
Míg az Oltréé! belépő a történetvezérelt társasjátékok világába, a Szunnyadó istenek a műfaj csúcsa jelenleg, megjelenésének évében (2021-ben) sokan kiáltották ki az év játékának, teljesen jogosan. Szerzője, Ryan Laukat igazi unikornis a társasjáték-tervező nagyágyúk között, mert nemcsak kitalálja, hanem meg is rajzolja a játékait, és nem is akárhogyan. A lapozgatós társasjátékok nem számítanak újdonságnak a számára, az első ilyet Above and Below címen 2015-ben adta ki, majd ezt követte a kvázi folytatás Near and Far egy évvel később. Mindkettőben egymás ellen játszanak a játékosok és eléggé elkülönül a történetmesélős rész és a játék. Az Above and Below-ban mindenki a faluját építgeti, és ha akar, lemehet kalandozni az alatta levő barlangrendszerbe, ahol életbe lép a lapozgatós mechanizmus. Azonban a játékot meg lehet nyerni akkor is, ha ezzel valaki egyáltalán nem foglalkozik.
Ezzel a játékkal nekem kifejezetten érdekes viszonyom lett, nagyon szerettem volna szeretni (a koncepció remek, a grafika fantasztikus, a világ érdekes), de egyszerűen nem hozta azt, amit vártam tőle. Emiatt pedig egy idő után kifejezetten megutáltam, ami meglepően heves érzelem egy társasjáték kapcsán. A Near and Far már egy kicsit javított ezen, de még az is messze volt attól, amit reméltem tőle. Négy évvel később megjelent a Szunnyadó istenek, és úgy látszik, Laukat nem hiába próbálkozott kitartóan, sikerült végre azt a nagyszerű játékot megcsinálnia, amit ígért. Két dolog lehetett fontos ebben, az egyik, hogy az elődökkel szemben a Szunnyadó istenek kooperatív játék, tehát a játékosok nem egymás legyőzésére hajtanak. Így jobban lehet figyelni a történetre, nem az lesz a legfontosabb, hogy halálba optimalizáljuk a lépéseinket. A másik, hogy a Szunnyadó istenek hatalmas, sokkal több részlettel teli történet, tágasabb világ van benne, mint a korábbi kettőben.
A játék egy Odüsszeia-szerű történetet mesél el, valamikor az 1920-as években egy gőzhajó ismeretlen tengerre téved, egy varázslatos világba, ahonnan csak akkor térhetnek vissza az utazók, ha felébresztik a szunnyadó isteneket, amihez totemeket kell összeszedniük. Adott tehát egy gőzös, a hétfős legénység és egy tágas szigetvilág. A játékosok a legénység tagjait irányítják, a kapitányt közösen, a többieket egy-egy játékos. Lehet egyedül is játszani, de akár négyen is, mivel elég sok dologra kell figyelni, ezért van mindenkinek dolga. A közös döntéseket megbeszélni kifejezetten izgalmas, nem kell attól félni, hogy egyvalaki leuralná a játékot.
A világ térképét egy spirálfüzetben találjuk, ezen mozog a hajó és ezen jelölik számok a meglátogatható területeket. A saját körében minden játékos csinál valamit a hajón, megnézi, hogy milyen esemény történik, aztán mozog vagy felfedez, esetleg a kikötőben csinál valamit. A felfedezésnél egy vastag spirálfüzetből kell felolvasni, hogy mi történik, és persze a megfelelő választásokat is meg kell hozni. Gyakran lesz szükség valamilyen próbára, ami a használt karakter képességéből, a felhasznált tárgyakból és egy kártyán húzott random számból áll össze. Érdemes a karaktereket fejleszteni, mert a komolyabb feladatokra anélkül nincsen esélyünk.
Gyakran kapunk a kalandjaink eredményeként kulcsszókártyákat, ezek arról gondoskodnak, hogy a narratíva haladjon. Így oldható meg, hogy mint egy rendes történetben, keresztbe-kasul utazzunk a Kóborló-tengeren, kutatva a totemek után, és mindenféle megbízásokat teljesítve. A feladatok nagyon sokfélék, van, amikor rejtvényeket kell fejteni, van, amikor ki kell találni, hogy kiben érdemes bízni és kiben nem, persze olyan is van, amikor a harc a megoldás. A harcban is van lehetőségünk taktikázni, a sebzésekkel ugyanis az ellenfelek tulajdonságait iktathatjuk ki, így arra is kell figyelni, hogy azokat hogyan osztjuk ki. A rendszer nem bonyolult, de pont elég összetett ahhoz, hogy az egyes csaták tényleg izgalmasak legyenek. Egészében a szabályok nem túl bonyolultak, ráadásul egy külön könyvecske is segíti a kezdést. Aki már megismert egy-két modernebb társast, annak nem okoz nehézséget.
A játék egyik legnagyobb erénye, hogy míg egy teljes kampány végigjátszása legalább húsz óra (és ez alatt a történeteknek, helyszíneknek csak a töredékét fogjuk érinteni), a játékot bármikor abbahagyhatjuk, a megfelelő módon elpakolhatjuk, és folytathatjuk később onnan, ahol éppen jártunk. Ezzel a megoldással arra sincsen feltétlenül szükség, hogy mindig ugyanazok játsszanak egy történetsort végig, bárki kiszállhat vagy beszállhat bármikor. Ez a rendszer magával hozza azt az effektust, ami legjobb számítógépes játékok sajátja, a csak még egy kört hatást. A térkép tele van apró nyomokkal, felfedezésre csábító részletekkel, és a történetek is olyanok, hogy az ember várja, mi lesz a megoldásuk. Nagyon könnyű egy fél napra belefeledkezni a Szunnyadó istenek világába és ennél jobbat egy társasjátékról nem nagyon lehet mondani.
Ha valaki szeretne még többet felfedezni, két kiegészítő is megjelent a játékhoz. A Kazamatákban a játék a klasszikus D&D-ből ismert helyszínekkel bővül, föld alatti labirintusokban kalandozhatunk a totemek után kutatva. A Romlás hullámai pedig új helyszíneket ad a térképhez, másfélszeresére növelve a felfedezésre váró területet. Számomra, aki egy társasban a történetet legalább annyira tudom értékelni, mint a fejtörőt, a Szunnyadó istenek bekerült a kedvencek közé.
Az Oltréé!-t a Gémklubtól, a Szunnyadó isteneket a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra.
A Transtelex egy egyedülálló kísérlet
Az oldal mögött nem állnak milliárdos tulajdonosok, politikai szereplők, fenntartói maguk az olvasók. Csak így lehet Erdélyben cenzúra nélkül, szabadon és félelmek nélkül újságot írni. Kérjük, legyél te is a támogatónk!
Támogató leszek!