Mégis mi az a metaverzum, amibe hirtelen szerelmes lett az összes milliárdos tech-óriáscég?
Mégis mi az a metaverzum, amibe hirtelen szerelmes lett az összes milliárdos tech-óriáscég?
Illusztráció: szarvas / Telex

Mégis mi az a metaverzum, amibe hirtelen szerelmes lett az összes milliárdos tech-óriáscég?

Legfontosabb

2022. február 10. – 20:03

Másolás

Vágólapra másolva

Bő egy hónap telt el 2022-ből, és a Microsoftnak máris sikerült emlékezetessé tennie a techvilág idei évét, amikor bejelentette, hogy 67,8 milliárd dollárért megveszi a Activision Blizzardot. Az üzlet részleteivel mi is bővebben foglalkoztunk, arról azonban kevesebb szó esett, hogy Satya Nadella, a cég vezérigazgatója szerint nemcsak azért nagy dolog az egész, mert a Microsoft számára nagyon fontos a videójátékos ipar, hanem azért is, mert ahogy a valódi és a virtuális világ egyre jobban összefonódik, a videójátékoknak kulcsszerepük lesz a metaverzumos platformok megalkotásában.

Nadella már tavaly áprilisban is beszélt hasonló dolgokról a befektetőknek, és ahogy azóta kiderült, a videójátékozás mellett gyakorlatilag az élet minden területén szeretnék beépíteni a metaverzumot a mindennapokba. Ebben pedig nincsenek is egyedül. Mark Zuckerberg nemrég nevezte át a Facebookot Metára, majd a cég éves konferenciáján egészen vad metaverzumos jövőt vázolt fel hologramokkal és más futurisztikus víziókkal. Az NFT-kre épülő videójátékoknál is bevettnek számít már a kifejezés, és az utóbbi időszakban pedig úgy általában a csapból is ez folyt mindenhol, ha az internet jövőjéről volt szó. De mi az a metaverzum, miben más, mint egy sima virtuális tér, és reális-e, hogy valaha olyasmi lesz belőle, amit az elmúlt hónapok felhajtása alapján hinne az ember?

Egyáltalán mi az a metaverzum?

Azzal, hogy mi a metaverzum, korábban is többször foglalkoztunk már – például a Telex tematikus gazdasági blogján, a Névértéken is –, de az utóbbi hetekben-hónapokban annyian és annyiféleképpen beszéltek már róla, hogy érdemes kicsit bővebben átvenni, hogy tulajdonképpen mit is értünk rajta. Magát a metaverzum szót 1992-ben alkotta meg Neal Stephenson a Snow Crash című cyberpunk regényében, ahol ez volt a jövőbeli virtuális valóság neve. Egy olyan, háromdimenziós virtuális teret jelölt, ahol a felhasználók avatárjai hasonlóan élhetik az életüket, mint a valóságban.

Mark Zuckerberg és Satya Nadella is valami ilyesmiről beszélnek, amikor a metaverzumot említik: egy megosztott, virtuális világ, amit a felhasználók bármilyen platformról képesek elérni, és ahol a virtuális avatárjaikkal tudnak kapcsolatba lépni egymással. És ez persze alapjaiban változtatja meg az életüket. Tavaly a Microsoft és a Facebook is előállt a Zoomot meg a Teamset behelyettesíteni hivatott virtuális irodákkal, amelyek sokkal emberközelibbé tehetnék az otthoni munkavégzést a sima konferenciahívásoknál – sokak számára ma ez jelenti a metaverzumot. Megint mások az olyan, NFT-kre épülő videójátékos világokat tekintik metaverzumnak, mint a The Sandbox vagy a Decentraland.

A metaverzumról beszélni jelenleg olyan, mint az internet megszületése előtt megjósolni, hogy pontosan hogy fog kinézni az online világ. Az már elkezdett kikristályosodni, hogy mik lehetnek az alkotóelemei, de még bőven abban a fázisban van, hogy nem igazán lehet megmondani, hogy ezek pontosan hogy fognak összeállni (ha egyáltalán össze fognak). A helyzetet az is nehezíti, hogy az olyan gigacégek, mint a Microsoft és a Facebook Meta, mind a saját, javarészt megvalósíthatatlannak tűnő metaverzumos víziójukat próbálják egyetemes valóságként beállítani. A hologramos, végtelen virtuális teres, láb nélkül lebegő avatáros, kiterjesztett valóságos techdemók persze nagyon jól néznek ki, arról azonban valahogy sosem esik szó, hogy ez hogy fog megvalósulni a gyakorlatban.

A metaverzumot alkotó technológiák között ott van a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) is, de nincs feltétlenül szükség ezekre ahhoz, hogy metaverzumról beszéljünk. Egy sima, pécéről, játékkonzolról, telefonról elérhető virtuális világot is nevezhetünk annak. A metaverzum egyben a digitális gazdaság továbbfejlesztése is, ami a koncepció ideális változatában nagyjából azt jelenti, hogy a virtuális világok gazdaságai nem pusztán hasonulnak a valódihoz – ami online játékokban már régóta létező dolog –, hanem össze is fonódnak azzal. Sőt, a metaverzum elméletileg azt is jelentené, hogy az egyik platformon létező digitális tárgyaink átvihetővé válnának az összes többibe is. Matthew Ball, az Amazon korábbi vezérigazgatója egy, a metaverzumot boncolgató esszéjében röviden úgy foglalta össze a dolgot, hogy a metaverzum

  • állandó, vagyis akkor is létezik, amikor éppen senki sincs bejelentkezve,
  • mindenki számára egyszerre, valós időben megtapasztalható és a felhasználóktól függetlenül is élő,
  • akármennyi felhasználót képes egyszerre befogadni úgy, hogy mindannyian különálló entitásnak érzik magukat,
  • összeköti a digitális és fizikai teret, a privát és a közösségi élményt, a nyílt és zárt rendszereket,
  • működő gazdasággal rendelkezik, amely kapcsolatban van a valósággal, és a benne lévő termékek és szolgáltatások valódi értéket képviselnek,
  • korábban sosem látott mértékű interoperabilitással rendelkezik, vagyis a felhasználók, illetve a metaverzumban lévő tárgyak számára is teljes átjárást biztosít az összes platform között,
  • és olyan tartalmakkal és élményekkel van tele, amelyeket független művészektől egészen a gigacégekig tartalomgyártók nagyon széles spektruma hoz létre.

Oké, nagyjából értem, de nincs ezzel egy rakás probléma?

Először is hadd gratuláljunk, ha legalább nagyjából érti, a rengeteg magyarázat és interpretáció ellenére ugyanis jelenleg gyakorlatilag lehetetlen definiálni azt, hogy mi az a metaverzum, hogy fog kinézni a jövőben, és egyáltalán értelmezhető-e abban a formában, ahogy ma beszélünk róla. Másrészt pedig ha azt érezte, hogy ez az egész sántít, és nincs semmi értelme, rátapintott arra, hogy miért kritizálják legalább annyian a metaverzumos koncepciót, mint ahányan csillogó szemmel beszélnek róla. Az első és legfontosabb probléma az, hogy hiába beszélnek róla annyit,

a fenti követelményrendszert alapul véve a metaverzum jelenleg nem létezik,

és azt sem garantálja semmi, hogy a már létező alapokból a korai internethez hasonlóan szárba szökken majd valami, minden kérdés megoldódik, és valósággá válnak az utópisztikus elképzelések.

A VR-technológia például a '90-es évek óta létezik, a 2010-es években megjelentek a mai, sokkal fejlettebb VR-szemüvegek, és továbbra is látszik a fejlődés, elég csak a Sony nemrég bejelentett új szemüvegére gondolni. Viszont a fejlődés ellenére még mindig nem széles körben terjedt el a technológia, és az általa nyújtott szolgáltatáshoz képest drága is – pláne úgy, hogy önmagában nem is használható, kell hozzá egy erős konzol vagy pécé. És vannak még bajok: huzamosabb idő után kényelmetlen, sokan eleve szédülnek, hányingerrel küszködnek tőle. Ugyanez igaz az AR-ra is: vannak már egész jó megoldások, de attól még nagyon messze vagyunk, hogy bárki ilyennel járkáljon az utcán.

Ez egyrészt azért fontos, mert a metaverzumos koncepcióban egyszerűen nem látszik, hogy mitől gyorsulna fel ezeknek a technológiáknak a fejlődése olyan ütemben, hogy pár éven belül valósággá váljanak a virtuális irodák, szórakozóhelyek és minden egyéb, amit a nagy techcégek beígértek. Másrészt meg azért, mert jól mutatja, hogy a metaverzum térhódítása amúgy sem garantált, hiszen hiába vannak a sci-fikben évtizedek óta létező, csalogató koncepciók már bőven használható szinten, egyszerűen nincs irántuk komolyabb érdeklődés. Az szintén nem egyértelmű, hogy miért lenne jó bárkinek a saját digitális képmásával bemennie a virtuális munkahelyére. Még úgy sem, hogy a járvány kezdete óta az online játékok, amikben valami hasonló történik, népszerűbbek, mint valaha.

A metaverzum támogatói gyakran érvelnek azzal, hogy az emberek már jó ideje szeretik olyan virtuális világokban tölteni az idejüket, mint a World of Warcraft, a metaverzum pedig tulajdonképpen ennek a felturbózott változatát ígéri. Fontos ugyanakkor különbséget tenni. Az egyik egy alapvetően szórakoztatásra létrehozott virtuális világ, ahova az ember önként lép be, és addig marad, azt csinál, ahogy a kedve tartja. A másik egy virtuális iroda, ahova ebben a koncepcióban valószínűleg éppen ugyanannyira kötelező lenne a bejárás, mint egy valódi munkahelyre. Azt is fontos kiemelni, hogy ha valaki valamiért mégis szeretne virtuális környezetben találkozni a munkatársaival, ahhoz nem kell semmilyen futurisztikus újdonság, ott van például a 2017 óta létező VRChat, amiben ugyanezt meg lehetett tenni már évekkel azelőtt, hogy a csapból is a metaverzum folyt volna.

A VRChat azért is jó példa, mert megmutatja, hogy a legtöbb dolog, ami metaverzumként felcímkézve mostanában bekerül a mainstreambe, már rég létezett a videójátékokban. A napokban például a CNN írt az első indiai esküvőről, amit a metaverzumban rendeznek meg – miközben ugyanerre már majd húsz éve is volt lehetőség például a Second Life nevű virtuális világban. Ami egyébként kísértetiesen hasonlít is a mai metaverzumos koncepcióhoz, mégis eltűnt a süllyesztőben. Az esküvőkön és a virtuális közösségi tereken túl is vannak olyan metaverzumos ígéretek, amiket a videójátékok már rég megvalósítottak. Ahogy azt a Washington Post tavaly, a Meta grandiózus bejelentése után írta, ahhoz például nem kell metaverzum, hogy az ember merőben új élményeket élhessen át a saját avatárjával, a Robloxban ezt már most is meg lehet csinálni. Olyan játékok is vannak, amelyekben valódi értékkel rendelkező eszközöket lehet adni-venni:

  • az EVE Online például hatalmas pénzeket mozgat meg, egy játékbeli űrhajóért akár több tízezer dollárt is fizethetnek, egy komolyabb konfliktus a játékosok között több százezer dolláros veszteséghez is vezethet,
  • a Diablo III megboldogult valódi pénzes aukciós háza konkrétan meg is valósította ezt a pontot, mert innen teljesen legálisan ki is lehetett venni a játékbeli tárgyak eladásából szerzett összeget. Ez amúgy jó időre teljesen játszhatatlanná tette a játékot.

Ahhoz sem kell metaverzum, hogy a valódi vállalatok egy digitális világban is megjelenjenek tartalomgyártóként: a Fortnite például évek óta együttműködik olyan cégekkel, mint a Disney vagy a Ferrari. Az egyetlen pont, ahol előrelépést jelentene a metaverzum, az a digitális tulajdon, illetve ehhez kapcsolódóan az interoperabilitás. Az a Fortnite-ra és a Robloxra is igaz, hogy a játékon belül sokféle tevékenységben használhatjuk a saját, egyedi avatárunkat, de másik platformra, tehát például a Robloxból a Fortnite-ba nem vihetjük át őket. Ez szembemegy a teljes átjárhatóság követelményével, vagyis azzal, hogy a felvázolt metaverzumban ideális esetben az egyedi, ténylegesen a birtokunkban lévő digitális tárgyainkat ott használhatjuk, ahol akarjuk. Például a counter-strike-os fegyverkinézetünket átvihetjük a Fortnite-ba, a Rocket League-es autónkat a Need for Speedbe vagy, mondjuk egy egyedi sapkát akárhova, ahol sapkát lehet hordani.

Az így létrejövő digitális tulajdon, illetve az ezzel gyakran együtt emlegetett play-to-earn, vagyis „játssz, hogy azzal pénzt keress” koncepció első ránézésre annyiban különbözik a mostani játékoktól, hogy olyan virtuális pénzt költünk a játékban, ami a játékon kívül is értelmezhető értéket képvisel. Bár ha azt vesszük, hogy pár éve cikkek születtek arról, hogy a World of Warcraftban használt arany hétszer annyit ér, mint a venezuelai bolivar, ez sem számít újdonságnak. De elméletben ez lehetővé teszi a tárgyaink magunkkal hurcolását is. Ha abbahagytunk egy játékot, vagy nem járunk többet a kedvenc virtuális parkunkba, az ott megszerzett vagy ahhoz megvásárolt digitális cuccainkat eladhatnánk, vagy vihetnénk magunkkal máshova.

Ezzel viszont van két komoly gond. Az egyik az, hogy eleve nem biztos, hogy jót tesz egy virtuális térnek, ha nem abba tervezett vizuális elemeket visznek bele. Hacsak nem lesz teljesen homogén vizuálisan a majdani metaverzum, vagy a digitális tárgyakat nem igazítják hozzá automatikusan ahhoz a környezethez, ahol éppen használják őket (előbbi a kreativitás halálát jelentené, utóbbi pedig irreálisan sok munkát igényelne), akkor egy counter-strike-os fegyverkinézet egyszerűen hülyén fog kinézni egy másik lövöldözős játékban. A másik pedig az, hogy a mai tudásunk alapján még a lehető legrosszabb változatában is olyan nehéz lenne megvalósítani a teljes átjárhatóságot, hogy valószínűleg nem is érdemes belekezdeni. A technikai nehézségekről több fejlesztő is beszélt az elmúlt hónapokban, a legjobban azonban egy Rami Ismail nevű holland indie fejlesztő magyarázta el az egészet egy nagyon hosszú Twitter-folyamban. Ennek röviden az a lényege, hogy a játékfejlesztés rettenetesen összetett, még egy dobókockát is rémálom lenne beépíteni bármibe azon a játékon kívül, amibe tervezték.

Ahhoz pedig, hogy egyáltalán el lehessen gondolkodni ilyesmin, az egész iparban sztenderdizálni kéne minden létező digitális dolog összes tulajdonságát, egészen a pontos modelljéig, az alakjáig és az animációkig, ami nagyon durván korlátozná a fejlesztőket.

És még ha mindez megvalósulna is, valószínűleg akkor is csak gagyi másolatokat lehetne összehozni vele.

Annak ellenére tehát, hogy többek közt a Linkin Parkból ismert Mike Shinoda is lelkendezett már azon, hogy mennyire jó, hogy elméletileg az NFT-k segítségével át lehet majd vinni a játékbeli tárgyainkat egyik játékból a másikba, a realitások talaján maradva egyelőre annak az esélye, hogy ez a gyakorlatban így megvalósul a nem túl távoli jövőben, lényegében nulla. Ráadásul ahogy arról a videójátékok és az NFT-k viszonyáról szóló cikkünkben is írtunk, a játékosok sem akarják, hogy megváltsák őket a blokklánccal – többek közt a Ubisoft, a Square Enix és a Discord is komoly ellenérzéseket váltott ki azzal, hogy a metaverzumhoz szervesen kapcsolódó dolgokkal akartak kísérletezni. A Square Enix vezérigazgatója január elején arról írt, hogy érti, hogy vannak emberek, akik azért játszanak, hogy szórakozzanak, másokat viszont ez önmagában nem motivál, ők szeretnének valamit kapni is cserébe a befektetett energiáért.

A kriptovilágban ez bevett érvnek számít, amikor a videójátékok és a metaverzum viszonyára terelődik a szó, mert a blokklánc támogatói szerint a jelenlegi konstrukcióban tulajdonképpen nemcsak akkor fizetünk a cégeknek, amikor megveszünk valamit, hanem akkor is, amikor a játékaikra fordítjuk az időnket. Felmerül persze a kérdés, hogy mégis miért kellene alapvetően szórakoztatásra létrejött dolgokkal egyben pénzt is keresnünk. A gondolat nagyjából olyan, mintha valaki azt kérné számon, hogy nem fizettek neki azért, mert elolvasott egy regényt vagy megnézett egy filmet. A már létező play-to-earn játékokból pedig, mint az Axie Infinity és a DeFi Kingdoms, az is látszik, hogy ezekkel a megoldásokkal igazából csak gamifikálják a kriptobányászatot és a tőzsdézést – ami éppen az ellenkezője a már létező játékos élmény feljavításának.

Így aztán legfeljebb abban lehet bízni, hogy valaki egyszer majd varázslatosan áthidalja az áthidalhatatlannak tűnő technológiai problémákat anélkül, hogy azzal kiherélne egy teljes iparágat. A másik lehetőséget az olyan, interoperabilitást felrúgó ötletek jelentik, mint hogy az érintett játékok fejlesztői mind beletesznek egy ugyanolyan tárgyat a saját játékukba, aztán ezeket hozzárendelik egyetlen NFT-hez. A kérdés csak az, hogy miért tennének ilyet. Ha az NFT ugyanannyiba kerül, mint egy sima tárgy, akkor szét kell osztaniuk a bevételt, ha viszont drágább, akkor senki sem fogja megvenni. Éppen emiatt a játékfejlesztő cégeknek jelenleg nincs okuk arra, hogy együttműködjenek a piaci versenytársaikkal, és nem is látszik, hogy miért egyeznének bele abba, hogy sutba vágják a gazdasági érdekeiket, és a konkurenseikkel közösen, zokszó nélkül elkezdjenek közösen dolgozni a metaverzumos szép jövőért.

Szóval itt is a nagy techcégek lesznek a szűk keresztmetszet?

Egyelőre nagyon úgy tűnik, hogy igen, mert az együttműködési kényszer nemcsak a videójátékiparra igaz, hanem az egész techszektorra, ha azt akarjuk, hogy a metaverzum bármilyen formában valósággá váljon. Ahogy azt fentebb írtuk, a metaverzum néven jelölt, valósághoz hasonlító kibertér egy 1992-es regényben tűnt fel először, az pedig, hogy emberek avatárjait behelyezzék egy ilyenbe, már a '90-es években sem volt nehéz feladat. Az olyan virtuális világok, mint az Activeworlds sikerrel hoztak létre kiberteret már 20-25 évvel ezelőtt. Azóta a technológiai fejlődésnek hála ez csak még könnyebb lett, ám az eredeti elképzelés legfontosabb elemét, a virtuális helyek összekapcsolását nem tudták megoldani. A 2000-es évek elején voltak komolyabb kísérletek erre, de ahogy Philip Rosedale, a Second Life-ot kiadó Linden Lab alapítója a Wirednek elmondta, egyszerűen semmi nem ösztönözte őket vagy bárki mást arra, hogy megvalósítsák ezt.

Menet közben maga az internet is megváltozott, a fragmentált, weboldalakra fókuszáló modell helyett előretörtek a közösségi élményre és az interaktivitásra épülő platformok és szolgáltatások. A statikus, csak olvasható, tartalomfogyasztásra való internet vagy más néven a Web 1.0 helyébe a felhasználói részvételre épülő, közösségi hálózatos Web 2.0 lépett. Az azóta eltelt évek során pedig az új internet kitermelte magából azokat a techcégeket, amelyek félelmetesen nagyra nőttek, irtózatosan nagy befolyásuk lett milliárdnyi ember életére, és egyelőre az Egyesült Államoknak is a torkán akadtak, hiába próbálnak egyre komolyabban fellépni ellenük. A Microsoft, a Google, az Amazon, a Facebook, az Apple közös metaverzum helyett a saját maga által leuralt területeken alakított ki olyan ökoszisztémákat, ahol minden egymásba fonódik, és amiket szinte lehetetlen elkerülni.

A mostani metaverzumos őrületet éppen emiatt nagyon nehéz nem úgy kezelni, mint a techóriások marketingfogása, amivel csak még tovább növelhetik a hatalmukat.

Pláne, mert nem meglepő módon mindegyik cég számára valami olyasmit jelent a metaverzum, amiben véletlenül pont ők járnak az élen.

Mark Zuckerberg Metája például a virtuális valóságra, illetve a közösségi élmények integrálására helyezi a hangsúlyt – nyilván, hiszen övék a VR-szemüvegeket gyártó Oculus és a legnagyobb közösségi oldalak. A Microsoft metaverzuma a cég kezében lévő rengeteg különböző platform összekötésének tűnik, annak hangsúlyozásával, hogy akár játszunk a barátainkkal, akár egy gyárat nézünk meg a távolból, akár a kollégáinkkal dolgozunk együtt, tényleg ott leszünk majd velük. Ahogy az ebből is jól látszik, a techóriások elképzelése szerint a metaverzum nem más, mint a jelenlegi ökoszisztémáik összekötése és kiterjesztése. Ez szép gondolat, csak éppen nem sokkal több, mint a ma is létező szolgáltatásaik újracsomagolása.

A legnagyobb játékosok közül többen is előálltak már potenciális megoldásokkal a problémákra. A Fortnite-ot fejlesztő Epic Games vezérigazgatója, Tim Sweeney például maga is hisz a metaverzumban. Nyilván nem véletlenül, hiszen a Fortnite van talán a legelőrébb azon az úton, hogy megvalósítson valamit, amit metaverzumnak lehet hívni. Sweeney azonban többször is felhívta már a figyelmet, hogy a koncepció sikerre viteléhez mindenkinek hátra kell lépnie egyet, és a saját érdekeiket félretéve egyenlő felekként kell dolgozniuk egy nyílt, demokratizált virtuális világon. Sweeney a Venture Beatnek és a Washington Postnak is részletesen felvázolta már ezt az elképzelését, ami papíron remekül hangzik, de az egésznek az alapfeltevése gyakorlatilag az, hogy a gigacégek szépen béküljenek ki egymással, aztán kezdjék el használni az Epic Games grafikus motorját, az Unreal Engine-t a metaverzum felépítéséhez.

És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy miután az Epic kontra Apple-ügyben ítéletet hirdettek, a bíró többek közt azt is elmondta, hogy véleménye szerint Sweeney eszközként használta a pert arra, hogy megszüntesse az Apple és a Google olyan irányelveit, amelyek szembemennek a metaverzumról alkotott elképzelésével. Vagy hogy a Venture Beatnek adott interjújában előbb azt mondta, hogy a metaverzumhoz szükséges technológiának már a birtokában vannak, majd pár bekezdéssel később azt, hogy rengeteg új technológiára lesz még szükség ahhoz, hogy a koncepció valósággá váljon. Aztán elkezdett arról beszélni, hogy ahhoz, hogy egy kibertér több millió embert tudjon befogadni, teljesen új, nyílt, folyamatosan fejlődő programozói modellre lesz szükség, olyasmire, ami jelenleg nem létezik.

Egyelőre tehát nem látszik, hogy az internet domináns cégei miért állnának össze, hogy az összes kerítést lebontva együtt alkossanak meg egy nyílt forráskódú metaverzumot, ahol aztán veszekedhetnének azon, hogy ki mennyit tesz zsebre a befolyó pénzből. Így pedig legjobb esetben is több „metaverzum” jöhet majd létre – ha egyáltalán egyet is sikerül megvalósítani –, amelyek egymással nem lesznek kompatibilisek. A cégek persze ezzel is ki lennének békülve, hiszen még a mostanihoz képest is felfoghatatlan mennyiségű adathoz jutnának így a felhasználóikról, ami több pénzt és nagyobb befolyást jelent. Ahogy azonban a Facebook tavaly októberi leállásából is látszott, már így is ijesztően messzire nyúlnak Zuckerberg cégének a csápjai, szóval a felhasználók számára alighanem csak rosszabbodna a helyzet.

Az így létrejövő virtuális térben ráadásul ott lenne még a moderáció kérdése is, ami a cégnek már most is komoly fejtörést okoz. A Facebook például évek óta nagy erőkkel harcol a káros tartalmak ellen, és saját állítása szerint komoly sikereket is ér el. Ám a Facebooktól kiugrott, tavaly októberben a nyilvánosság elé álló szivárogtató, Frances Haugen szerint azért ennél sokkal rosszabb a helyzet, a Facebook nem hajlandó megtenni azokat a lépéseket, amelyekkel el lehetne kerülni azt, hogy a platformjuk veszélyes legyen. Egyszerűen azért, mert úgy kevesebb pénzt tudnának keresni. Ha a Facebook már most sem tudja megoldani ezeket a problémákat, semmi sem garantálja, hogy a nagyságrendekkel összetettebb metaverzumban képes lenne erre. Sokan éppen emiatt úgy érzik, Mark Zuckerberg előremenekül azzal, hogy átnevezte Metára a cégét, és bedobta a metaverzum vízióját, ahelyett, hogy szembenézne a problémákkal, és a saját felhasználóival közösen megpróbálná megoldani azokat.

Ez a probléma máshol is felsejlik, még a központi hatalmat blokklánc segítségével kiiktató projekteknél is, pedig azok tényleg nem nagyvállalati marketinges oldalról közelítik meg a koncepciót. Bár a Meta láthatóan nincs a helyzet magaslatán, amikor moderációról van szó, a lehetősége legalább megvan arra, hogy eltüntesse a káros és offenzív tartalmakat, például a homofób vagy rasszista megnyilvánulásokat a Facebookról.

A Decentraland nevű játékban (virtuális világban? proto-metaverzumban?) viszont például ennyire nem egyszerű a helyzet. Itt központi entitás helyett egy vezető nélküli önműködő szervezet (decentralized autonomous organization, DAO) gyakorolja az irányítást, leginkább blokkláncon futó megmásíthatatlan és visszavonhatatlan ún. okosszerződések segítségével, amelyek a közösség pénzügyileg érdekelt tagjainak szavazatai alapján működnek. Az egyik okosszerződés a játékban betiltott neveket tartalmazza, ahhoz azonban, hogy ehhez újabb nevet adjanak hozzá, előbb indítványt kell indítani, majd az érdekelt játékosoknak meg kell szavazniuk azt. Ha nem szavaznak elegen, az eredménytől függetlenül elutasítják a javaslatot, nehogy ki lehessen játszani a rendszert. A folyamat iszonyúan körülményes, és sokszor nem is eredményes – érdemes végigböngészni a benyújtott javaslatok listáját, a JewFucker, a Muslimterrorist és a Nigger például be lett tiltva, a Hitler viszont nem, mert nem szavaztak elegen. Ez persze nem feltétlenül jelenti a közvetlen demokrácia teljes kudarcát, de az érdekes kérdés, hogy ennek fényében hogyan működne a teljes világra kiterjedő decentralizált, demokratikus metaverzum. Elvégre még a közvetlen demokráciát legmagasabb szinten űző és jó pár száz évnyi tapasztalattal rendelkező Svájcban is fontos szerepe van a központi, szövetségi szintű hatalomnak.

Ajjajj, ez elég rosszul hangzik, akkor tényleg nincs megoldás?

Ez igazából attól függ, hogy mennyire vagyunk optimisták. A Decentralandnek láthatóan megvannak a maga problémái, azzal azonban biztosan nem lehet vádolni, hogy ugyanúgy képzeli el a jövőt, mint a techóriások. Ebben nincsenek is egyedül, az egyik legfelkapottabb metaverzumos projekt, a magyarok által alapított Next Earth is hisz abban, hogy ez lesz a jövő. A társalapító-vezérigazgató Rétfalvi Gáborral és a tokenek megalkotásáért felelős David Taylorral beszélgettünk a projektről, illetve magáról a metaverzumról. A Next Earth a tavaly év elején berobbanó Earth 2-höz hasonlít: a Föld digitalizált, decentralizált, blokkláncon futó mása, amelyben virtuális telkeket lehet venni. Az egész úgy néz ki, mint ha a Google Térkép műholdas képét néznénk, csak pici, a valóságban nagyjából 10x10 métert lefedő négyzetekre van osztva az egész, és ezeket a négyzeteket meg lehet venni.

Ha meg akarnám venni az összes négyzetet, ami azt a házat fedi le, amiben élek, kb. hat dollárt, azaz szűk 2000 forintot kellene érte kicsengetnem MATIC-coinban. Az ennél nagyobb presztízsű helyeket lefedő négyzetek értéke persze jóval több, az Eiffel-toronynál például majdnem 10 ezer dolláros értéket képviselnek. Ennek elsőre nem sok értelme van, azonban ha minden jól megy, a jövőben a különféle szolgáltatók is megérkeznek a Next Earthbe, akik lényegében adózni fognak majd, a bevétel pedig egy okosszerződéssel biztosított alapba folyik be, amelyhez a földtulajdonosok hozzáférhetnek. Miután a projekt Föld-alapú, a valósággal is számos ponton össze lehet majd kapcsolni – példaként említették, hogy megkereste őket valaki, hogy megvett egy franciaországi kastélyt a Next Earthben, ami kastély a valóságban is az övé, és valahogy szeretné összekapcsolni a kettőt. Erre egyelőre nincs őrülten sok lehetőség, de a metaverzumos vízióban lehetne például olyan kiállítást szervezni, ami a valóságban és virtuálisan is megtekinthető. Vagy ugyanezen az elven el lehet képzelni például egy plakátot, amit a kibertérben ugyanott lehet megtalálni, mint a valóságban.

A Next Earth pár hónap alatt több mint 9 millió dollár értékben értékesített területeket a virtuális Földön, kétszázezer felhasználót vonzott be, akik közül harmincötezren birtokolnak is földet a platformon. Január 27-én útjára indult a Next Earth saját tokenje, az NXTT, ami a tervek szerint a platform gazdaságának alapjául szolgál majd. Vagyis ők nem azért adtak ki tokent, hogy tőkét vonjanak be vele, a nagy befektetők helyett a felhasználóikra akarnak támaszkodni.

Ahogy azt Rétfalvi és Taylor elmondták, illetve a Next Earth fehér könyvében (white paper, egy beszámoló a platform terveiről, illetve arról, hogy miként tervezik megvalósítani ezeket) is leírták, az olyan nagy játékosok, mint a Meta vagy a Microsoft már megérkeztek a metaverzumért folyó versenybe, de ez a fogalom szerintük nem egy helyet jelöl, hanem egy időpontot, hasonlóan a szingularitáshoz, vagyis a technológiai és társadalmi fejlődés korábban elképzelhetetlen mértékű felgyorsulásához. Az ő víziójukban a metaverzum azt az időpontot jelöli, amikor a prioritásaink és az életünk nagyobb része a digitális térbe helyeződik át a fizikaiból. Ebben a megközelítésben tulajdonképpen már most is elég sokan vagyunk, akik a metaverzumban élünk: ott termeljük a jövedelmünket, ott ismerkedünk, ott szórakozunk, ott tartjuk a kapcsolatot a szeretteinkkel. A feladat így szerintük nem a metaverzum megalkotása, hanem az, hogy ezeket a különálló, egymással nem kompatibilis bolygókat valahogy egységesítsük, kivegyük a nagyvállalatok kezéből az irányítást, és odaadjuk azt az embereknek.

Hogy a metaverzum miért jelenik meg mégis virtuális és kiterjesztett valósággal, hologramokkal és egyéb hangzatos, de nem realisztikus koncepciókkal, a magyar fejlesztők szerint az a válasz, hogy a nagyvállalatok egy terméket akarnak eladni. A videójátékok és a virtuális valóság náluk is terítéken van – és nagyobb távlatban megvalósíthatónak is tartják a belengetett dolgokat –, de alapvetően nem olyasmikkel akarják eladni a jövőképet, amiket talán egyszer megcsinálnak majd.

A Next Earth egy csomó más hasonló projekthez hasonlóan eleve nyílt forráskódú, és arra törekszik, hogy teljesen demokratizált, decentralizált digitális világot hozzon létre, bármennyire utópisztikusan hangzik is ez. Ryan Gill, a Crucible nevű nyílt metaverzum társalapítója és vezérigazgatója a Wirednek azt mondta, szerinte különböző metaverzumok fognak létrejönni a következő időszakban: a techóriások metaverzumai zártak lesznek, a nyílt, egymás közti átjárhatóságot biztosítókat pedig a független fejlesztők fogják létrehozni. Gill elképzelhetetlennek tartja, hogy Google, Facebook és Microsoft kaliberű cégek feladják a saját szervereiket, saját megoldásaikat és az adatgyűjtést. Az internet továbbfejlesztéséhez, a metaverzumot is magába foglaló Web3-hoz azonban szerinte a decentralizáción keresztül vezet az út. A Web3-at elég nehéz definiálni, de abban nagyjából egyetértés van, hogy ez az internet blokkláncalapú, nyílt protokollokra épülő, kriptovalutákat használó továbbgondolása lenne, aminek résztvevői valódi tulajdonnal rendelkezhetnének a digitális térben.

Papíron az egész úgy hangzik, mint visszatérés az internet hajnalához, még mielőtt a szálak elkezdtek volna a legnagyobb játékosok kezében összefutni.

Az ígéret lényegében az, hogy visszakapjuk a nyílt és decentralizált Web 1.0-t úgy, hogy közben megmarad a Web 2.0 sokoldalúsága és közösségi tartalomgyártása.

Ehhez persze még rengeteg akadályt kellene leküzdeni, ezekre pedig az a válasz, hogy „ha majd az összes technológiai akadály elhárult”, meg „a jövőben ez a ma még gyerekcipőben járó technológia valamitől pont olyan lesz, mint a sci-fikben”, esetleg hogy oké, de „ez a koncepció még nagyon korai szakaszban van”. Moxie Marlinspike, a Signal alapítója egy január elején írt, azóta sokat idézett esszéjében erről úgy vélekedett, hogy ez nem túl megnyugtató, tökéletesen látszik ugyanis, hogy a decentralizáltságot középpontba helyező Web3 már a kezdetektől fogva ugyanolyan centralizált, mint az az internet, amit le akart váltani. Marlinspike szerint a centralizált platformok felemelkedését nem lehetett elkerülni, mert senki sem akar saját szervereket működtetni, másrészt egy protokoll sokkal lassabban fejlődik, mint egy platform. Az emailezést például több mint 30 év alatt sem sikerült rendesen titkosítani, miközben a WhatsApp egy év alatt bevezette az alapból bekapcsolt, végpontok közötti titkosítást.

Ez a centralizálódás a kriptovilágot sem kerülte el, ahogy arra Marlinspike rá is mutatott. Ott van például az OpenSea nevű virtuális piactér, ami nemcsak azért fontos, mert itt érhető el a legtöbb NFT, hanem azért is, mert az ökoszisztémának egyre nagyobb része a platform alkalmazásprogramozási felületét (API) használja arra, hogy megjelenítse az NFT-ket. Így pedig előfordulhat az, ami vele is megtörtént: ha az OpenSea eltávolít egy NFT-t, az eltűnik a birtokos kriptotárcájából is, hiába van a tulajdonában. Hasonló a helyzet akkor is, ha egy blokkláncon futó decentralizált alkalmazást akarunk fejleszteni – ahhoz, hogy ezek az alkalmazások kommunikáljanak a blokklánccal, az esetek nagy többségében az Infura vagy az Alchemy eszközeit használják. Annak ellenére tehát, hogy maga a blokklánc decentralizált, a szervereket továbbra is néhány központi platform biztosítja ahhoz, hogy a funkcióit ki is lehessen használni.

Marlinspike szerint a centralizálódás nem eredendően rossz dolog, attól azonban tart, hogy a Web3 és a metaverzum körüli felhajtásban sokan arra számítanak, hogy valamiért mégsem ez fog bekövetkezni. A Signal megalkotója szerint a Web3 ezek ellenére is nagyon izgalmasnak tűnik, ahhoz azonban, hogy működjön, nem ettől kéne várnunk, hogy megváltoztatja a technológiához fűződő viszonyunkat. Pont fordítva, előbb nekünk kellene máshogy gondolkodnunk a technológiáról, a gazdaságunkról és a társadalmunk működéséről. Az ebből is világosan érződik, hogy a bizsergető fantáziálgatáson túl az egész koncepció a valóságban egyelőre nem több egy csíránál, meg egy jelenleg éppen nagyon jövedelmező befektetésnél. Ha ezt megfelelően öntözgetik azok a szereplők, akik őszintén hisznek abban, hogy jobb világot építenek ezzel – azok helyett, akik az egészen csak meg akarnak gazdagodni –, és közben senki nem is köp bele a levesükbe, egyszer még tényleg lehet belőle valami olyasmi, aminek az ígéretek alapján tűnik. Ha viszont valaki most szeretne olyan projektet támogatni, ami decentralizált, közösségi alapú, bárki számára elérhető és garantáltan hasznos is, a legjobban akkor jár, ha a Wikipédiának adja a pénzét.

A Transtelex egy egyedülálló kísérlet

Az oldal mögött nem állnak milliárdos tulajdonosok, politikai szereplők, fenntartói maguk az olvasók. Csak így lehet Erdélyben cenzúra nélkül, szabadon és félelmek nélkül újságot írni. Kérjük, legyél te is a támogatónk!

Támogató leszek!
Kedvenceink